1. Название форума, ссылка: http://olm.anihub.ru/ Illusions of Olm (альт. "Иллюзии Олма"; "Мир Иллюзий")
2. Что требуется от Зефира: помощь с хронологией :х
Нам бы разбавить основную инфу "важными событиями" буквально в паре предложений на каждое:') Мысль висит, но Муза в загуле.
3. Информация, которая пригодится при написании:
Предыстория
На дворе 1716 год. Холодная война с льярами в самом разгаре. Но, пожалуй, заглянем в архивы истории, чтобы лучше понять, как здесь живется обычному люду.
Эра шепота. Над миром господствуют неизвестные народы и расы, от которых остались лишь обрывки воспоминаний да редкие развалины. Происходит магический катаклизм, уничтоживший большую часть известного мира и разделившей материки.
Нулевой или «бесцветный» год. О нем известно крайне мало, поскольку все летописи, дошедшие до наших дней, начинаются с 30-х и 40-х годов, и «Бесцветный» в них упоминается исключительно вместе с событием, обозначенным как «ани`эсцельф» (с древнеэльф. «ани`эс» - бог, божественный, «цельф» - разрушение, проклятье).
Известно, что «ани`эсцельф» является точкой «нового отсчета» для всего мира, когда Тагайе Шепчущий, демиург Мира Иллюзий, его создатель и Творец Изначального, принял решение об уничтожении богов, им же сотворенных и, можно сказать, утомивших его своими бесконечными спорами, войнами и кровавыми жертвоприношениями в свою честь. Сейчас от этих богов не осталось ни имен, ни упоминаний, разве что древние полуразрушенные храмы и святилища могут рассказать нам о том древнем времени.
Стоит так же заметить, что в период с нулевого по пятисотые годав летописях упоминаются лишь три расы: эльфы, древний и прекрасный лесной народ, фурриты, поклоняющиеся Тотемному Зверю, и люди, своенравные и волевые существа, которых всегда было легко склонить как к Созиданию, так и к Разрушению.
В те времена народы только присматривались друг к другу, опасаясь взаимодействовать между собой, не говоря уж о заключении союзов. Материков в этот период всего два на весь мир [известны только два материка?] – Шаймэ и Эоль. Земли Шаймэ делят фурриты и люди: первые живут обособленными кланами в чащах лесов и на горных просторах, другие создают поселения в степях, на берегах рек и озёр, и неподалеку от морей. Эоль же полностью покрыт вечнозеленым лесным массивом – некоторые деревья нельзя назвать иначе, как настоящими исполинами, – поддерживаемым магией эльфов.
50-500-ые – развитие мира. Согласно истории, в эти года то тут, то там появлялись так называемые «сферы», влекущие за собой изменения местности. Развивается магия. Строятся новые города, а старые стираются из памяти. В это время еще можно встретить существ, переживших катаклизмы предыдущей эры.
300-ые. Перевертыши (существа, внешне напоминающие больших синих личинок) внезапно начинают собираться в стаи. Это событие вызывает интерес многих ученых и магов. Перевертыши приобретают новую форму, в которой впоследствии останутся навсегда. На свет появляются драконы.
400-ые годы: первый контакт между Шаймэ и Эолем.
420-430 совместная экспедиция из Шаймэ и Эоля обнаруживает архипелаг к северу от Эоля. Архипелаг впоследствии будет назван Медузий.
С 550-ых годов впервые упоминаются торговые союзы, говорится о создании «вольных островных городов». Отсюда же берет начало пиратство, работорговля и все то, что может (так или иначе) навредить мирной жизни. Зарождается алхимия, проводятся первые опыты с магической энергией и искусственным созданием измененных существ и артефактов.
551-553 – некий алхимик своим экспериментом создает взрыв небывалой силы. Земля трескается, и город Шаррт вместе со своими залежами магических камней разрушен.
С 554-ого года занятия алхимией оказываются под строжайшим запретом в связи с вызванной магическим экспериментом ошибкой, унесшей в небытие целый город, и породившей новую расу «призраков», о которых, впрочем, стало известно лишь спустя несколько сотен лет.
В 567-ом году отмечается вулканическая активность на юго-западе Глубинного Океана; горы извергают огонь, просыпаются древние силы, рождаются силы новые. Из недр вод появляется новая земля, названная «Дамнеаль» («Спящий дракон» с языка дипскейлов).
В 620-ом году установлен первый контакт с дипскейлами – глубоководными разумными жителями морей. До этого момента их считали легендой, сказкой; да и позжев них отказывались верить и признавать как отдельную нацию еще долгое время. Народ дипскейлов отличался не только внешне, но и обычаями, для жителя суши могущими показаться весьма жестокими. Глубинные жили племенами, во главе которых, объединяя и направляя их, стояла Жрица; их законы не щадили даже «мальков», иза малейшее прегрешение можно было расстаться с жизнью. Они приносили кровавые жертвы своему единственному и единому богу – морскому повелителю Акео. На глубине они строили дворцы из костей китов и кораллов, приручали морское зверье тайной магией, управляли штормами и приливами и не гнушались каннибальства.
Они слишком отличались от более мирных в плане подхода к рутиннойжизни «верхних рас», что в конечном итоге привело к войне.
634-ый год – «Война с Морем». Все началось с захвата глубинников в рабство в качестве «неведомых зверушек». Попытки решить все мирным путем не увенчались успехом; черный рынок не ведал жалости, и русалки успешно расходились как по частям, в качестве ингредиентов, так и целиком, рабами и рабынями. Пожалуй, подобное отношение «двуногих» повлияло на дальнейшую судьбу всего глубинного народа, впервые за всю историю заставив его сплотиться и в кратчайший срок поставить на колени жителей суши.
На море разыгралась настоящая буря! Суда тонули, мощнейшие циклоны обрушивались на прибрежные поселения и города, унося с собой многие и многие жизни. Согласно ученым дипскейлов, сам Акео поднялся с глубин моря. Спустя два месяца, после нападения стихийного бедствия, жители суши были вынуждены признать победу воинов моря. Все пленные глубинники были возвращены, а их обидчики строжайше наказаны. По крайней мере, именно так говорят нам свитки.
670-ые года. Расцвет торговли и новых исследований. Алхимия вновь легализована, магическое искусство набирает обороты и все больше и больше вливается в повседневную жизнь.
В это же время на Драконьем Хребте становится неспокойно. Всплеск магической активности пробуждает к жизни нескольких первозверей, которые вмерзли в ледяные пещеры вершин Драконьего Хребта. Распространение слухов о конце света, возникновение аномальной активности немёртвых спровоцировало создание небольших отрядов «быстрого реагирования», члены которых взаимно дополняли друг друга как в физических своих особенностях, так и в магическом плане. Группы объединялись в гильдии, их влияние становилось сильнее и значимее. Отношения внутри отрядов и самих гильдий приравнивалось к родственным узам, а порою ставилось даже выше этого. Обитатели Шаймэ неожиданно получают помощь от крылатых ящеров.
638 год – рождение Олма, основателя гильдий и королевства Олмейри.
673 год – основание Литца. Небольшая деревушка в двадцать дворов, расположившаяся на берегу моря Йейр стала оплотом для одного из самых именитых отрядов того времени, во главе которого стоял могущественный маг того времени, Олм, имя которого до сих пор на устах многих.
700 год – рождение Королевства Олмейри. Первое столетие Королевство не было таким великим, каковым является в наши дни. На момент его становления, оно простиралось от реки То`Моэ до Лунного Озера, упиралось в Защитные Горы на юге и море Йейр на севере. И только в тысячных годов наступила «эра объединения», великий момент, когда весь материк стал единой землей с одним центром сосредоточения власти.
С 700 по 800-ые годы продолжалось исследование мира, появлялись новые технологии и… новые расы. Так, в 726-ом году впервые (и наконец-то) показали себя призрачные «Стражи», охраняющие покой людей и до этого успешно скрывающиесяв крупных городах, старательно не выдающие себя и свой таинственные народ, а в 753-ем признали как отдельную нацию и ранее существовавших «полукровок», детей фуррита и человека, называющие себя «каффири» («кафф», кстати, по легенде – бранное слово, коим окрестили полукровку и их родителей родственники, впервые узнавшие о столь дерзком союзе). Внешне каффири были больше похожи на людей, но их сила и навыки намного превышали человеческий потенциал, а повадки и инстинкты были развиты сильнее, чем у фурритов. Они были гораздо агрессивней, жестче во многих отношениях; они прославляли культ сильнейшего, стремились к созданию собственного общества и все более отходили от тех, кто их породил.
В 750-ых годах участились случаи негативного отношения к полукровкам, сыгравшие свою печальную роль в истории: образовывались тайные общества, вырезались целые семьи, шла жестокая кровавая резня внутри кланов и семей. Конечно, любая вражда со временем утихает, но «время алой луны», продолжавшееся более двух столетий – с 750-ых по 970-ые – запомнится надолго. К сожалению, и в 1700-ых жажда крови каффири оказалась сильнее голоса разума - практически все они постепенно перешли на сторону льяр.
800-850-ые На острове Восклицания находят разрушенный храм, посвященный некому древнему божеству времени. А так же нескольких первозверей, называющих себя вайтарлами. Находка стала основой возрождения культа Шепчущего.
Фракции:
Королевство Олмейри
Континент Шаймэ. Равнины, горы, леса и множество чистых и глубоких озёр. Здесь пахнет свободой и вольными ветрами. В королевстве соблюдаются нормы приличий, но грамотно расставлены рамки так, чтобы всем обитателям было комфортно сосуществовать. Издревле в Олмейри собирались маги и ученые, барды и летописцы, воины и мирные обитатели этих земель.
Управляется королевской семьей. Конкретно – королевой Райне I.Царство Раджагни
Известна жестокими порядками и неусыпной жаждой крови в отношении еще не захваченных стран.
Континент Эоль. Скалы, обрывы; сухие, выжженные солнцем пустыни с редкими клочьями оазисов на юге и резким ледяным контрастом на севере. Местность здесь неприветливая, как и само население. Тирания. Люди еще помнят царство в его лучшее время, спокойное время. Время правления эльфов и полнейшего отсутствия демонов.
В 1706 году случился «прорыв», названный впоследствии Армбельским вторжением. Армбель – древняя эльфийская столица, расположенная на материке Эоль и ныне представляющую собой «город Демонов», столицу царства. Сейчас все находится под контролем захватчика, жестокого и беспощадного принца Раджагни, предводителя демонов и безоговорочного лидера всех оккупантов.Город Наемников
Те, кто при старте не смог определиться за что они будут играть в дальнейшем, могут выбрать этот путь. Но в любом случае и так, или иначе перед вами все-таки станет выбор и его придется делать.
Город Наемников находится на материке Дамнеаль, так удачно расположенного почти точно по центру от воинствующих государств. Здесь много низкоуровневых монстров и легко качаться "для начала": скиллы четвертого уровня еще можно будет добить до пятерки, но это потолок.
Зато здесь же полностью отсутствуют политические дрязги, что, несомненно, является огромнейшим плюсом для мирных жителей или решивших отдохнуть. Так же в Городе Наемников чаще всего собираются группы игроков, рождаются новые гильдии и, будем надеяться, именно здесь родится далеко не одна легенда этого мира~
Выбор фракции в зависимости от расы
Люди
Эльфы
Демоны
Народ
ЗверяДип-
скейлыСтражи
???
Дра-
коныВай-
тарлыОлм.
+
светл.
-
фурр.
+
+
???
+
+
Нейт.
+
+
-
+
-
-
???
+
+
Радж.
+
прокл.
+
кафф.
-
-
???
+
+
Стандартный пакет рас.
Человеческая раса является одной из самых распространенных в мире, поскольку именно люди – наиболее гибкие и приспособляемые, не смотря на уступки другим по качествам и развитию. Впрочем, они же, одновременно, и более слабые в большинстве своем. Если нет достойного лидера, готового вести их за собой, то битву, - дело касается не только войн, - можно считать заведомо проигранной.
Впрочем, даже первый король – Олм – был человеком, чего уж тут говорить.
Город Литц был основан людьми и народом Зверя, королевство Олмейри началось с великого объединения оборотней и людей в их противостоянии темным силам, которые появлялись в горах, чтобы затем спускаться в долины мирных жителей и сеять хаос и разруху.
Олм был магом. Пророком. Светлейшим Мудрецом. Он разогнал тьму и собрал вокруг себя разношерстную компанию, позже названную гильдией. Имя той гильдии навеки затерялось в пыли времен, но деяния её героев не угаснут никогда. Группа Олма уничтожала темных тварей, спасала крестьян и помогала нуждающимся. После они осели на берегу океана в небольшой безымянной деревушке. Не без их помощи деревенька вскоре разрослась сперва до небольшого городка, а затем и до столицы зарождающегося королевства.
Шло время, Литц рос, крепчал, привлекал все больше и больше жителей. Сейчас это настоящий оплот светлых сил и центр военной компании по защите всего мира от вторженцев.
Безусловно, каждый человек стремиться хотя бы раз побывать в великом городе, по мостовым которого ступали ноги Олма и его группы. Почувствовать гордость за свою расу и получить благословение на подвиги во имя всего Олмейри.
Демоны, собственное название – «Льяры».Захватчики. Жители соседнего измерения Инсайн, «рожденные огнем». Когда-то они были похожи на самых обычных людей, но вследствие многочисленных свар и конкретно одного «козла отпущения» оказались прокляты собственными богами, и окончательно превратились в кровожадных, полных гнева и боли существ, распространяющих вокруг себя лишь хаос и страдания. Собственно, стихия
садомазохизма…огня у этих товарищей, можно сказать, кипит в крови.
Почитатели Кровавого Бога; едва не самоуничтожившись, вынуждены были скооперироваться и вести войны с другими народами, собственно, иных рас в их родном мире практически и нет, а те, что остались – находятся в положении рабов. Их вечно зовет Песнь Битвы, им претит мирное сосуществование. Их тошнит от тишины и спокойствия.
Лучший отдых для льяр – на поле боя.
Обладают «проклятьем льяр», распространяемым и среди их окружения. Мир вокруг демонов начинает изменяться, причем, в нестабильную сторону: землетрясения, засухи, наводнения; касается это и живых существ, постепенно начинающих походить на самих льяр: появляются рога, кожа может изменить цвет на багровый, растет раздражительность, далеко не в лучшую сторону меняется характер.
Сами по себе «демоны» так же разнообразны. Обязательные, казалось бы, атрибуты в виде кожистых крыльев, хвостом, шипов, костяных наростов и чешуйчатой кожи могут быть далеко не у всех. А некоторые представители это расы и вовсе походят на людей так, что и не отличишь. Объединяют их общие внутренние черты, а так же способность принимать «истинный облик души», внешне напоминающий жуткую тварь из фильмов ужасов. В «истинном облике» повышается регенерация и атака, но сильно ослабевает защита, так что использовать этот облик или нет – вопрос серьезный и индивидуальный для каждого льяра.
Демоны уже успели захватить один из соседних миров, и теперь на очереди – мир Иллюзий.● фурриты. Три подвида: кошки, волчьи, ящеры. Больше звери, чем люди.
● каффири. Три подвида: кошки, волчьи, птицы. Больше люди, чем звери.
Народ Зверя известен своим далеко не ангельским характером, любовью к охоте, приключениям и прочим развлечениям, вызывающим всплеск адреналина в крови (и чем выше, тем лучше).
Первым, и более древним подвидом звериного или лесного народа, принято считать фурритов. Это антропоморфные звери, полностью покрытые шерстью (или чешуей). Они могут передвигаться как на двух ногах, так и на четвереньках – кому как удобнее, строение тела позволяет. Они сильнее людей и эльфов, а также более предрасположены для передвижения по пересеченной местности или в воде (например, ящеры).
Второй подвид – каффири. Их так же можно назвать полукровками, но это будет не совсем верно: да, кошки и волчьи действительно возникли из союза человека и фуррита, переняв часть особенностей от первого и некоторые нюансы от второго. Но каффири-птицы, что характерно, появились с благословения одного из богов мира, как символ - негласное божественное одобрение союза двух рас, и именно с их возникновения прекратились все дрязги на тему начинающихся агрессивных высказываний некоторых насчет смешения крови.
Оборотни всегда жили общинами: небольшие деревеньки, принадлежавшие звериным кланам, разбросанные по всему континенту Шаймэ, а некоторые можно найти даже на островах посреди океана. Оборотни всегда отличались от остальных рас своим звериным началом, стремлением быть ближе к природе, чрезмерным свободолюбием. Они жили особняком ровно до тех пор, пока древнее проклятье не выползло из-под земли и не обрушилось на их головы сумасшедшей лавиной нечисти и всяческих бед… изгнать которые помогли люди.
Время Олма оказало на все земли огромное влияние, сам Первый Король притягивал свет, как магнит, можно сказать, он был воплощением добра и справедливости. Олм не делал различий между народами: все для него были едины, и каждому он мог протянуть руку помощи просто так. Вполне возможно, именно эта открытость и помогла нелюдимым «зверям» перейти ближе к людям и даже объединиться с ними. Именно тогда и появились первые каффири.
Несмотря на все разнообразие легенд, оборотни не умеют перевоплощаться в зверей. Но у них определенно есть предпосылки к этому, так что вполне возможно, когда-нибудь эти создания все же выйдут на новый уровень своих возможностей и сил.
Лесной народ. Светлые и проклятые (тёмные).Эльфы… наверное, с ними знакомы все люди, хотя бы понаслышке.
Они не просто «красивы» - в их красоте есть нечто неземное, притягивающее взгляд и заставляющее замирать в восхищении – и это точно не повышенная слащавость или что-то вроде того, это всего-навсего истинная красота, и ты осознаешь это и принимаешь, не в силах оспорить.
Их не зря прозвали «лесным народом», эльфы – непревзойденные следопыты и охотники. Они предпочитают не отнимать жизнь зря и ценят любое живое существо. И да, большинство из них действительно не прикасаются к мясу.
Их города не строились, но создавались с помощью магии и лесного массива, который, казалось, сам был рад послужить древним созданиям; старинные деревья изменяли свои форму и вид, их древесина становилась твердой, внутри создавались пустоты для жилищ; из нескольких деревьев, росших кругами, создавался дворец Армбеля – величайшее и изумительное сооружение, приковывающее взгляд и по сей день, не смотря на то, как оно изменилось за несколько десятков лет. Издревле лесной народ жил особняком, не спеша лезть в дела других народов. Закрытые от чужих глаз, преданные себе и своему миру они поклонялись свету и жизни, стихиям и небесным светилам. У них никогда не было богов.
Их жизнь сломалась в одночасье, когда открылись врата иного измерения и полчища демонов напали на их дом. Леса были сожжены. Эльфы оказались не готовы к внезапной атаке и большая часть их народа была уничтожена, стоило войне только начать свое торжественное шествие. Армбель – столица эльфийского княжества – пала. Теперь этот город – оплот сил противника и главного врага мира.
Но главным поражением той битвы было вовсе не это. Когда проигрыш стал очевидным, появились отступники. Тёмные эльфы, проклятые собственным народом впоследствии. Эльфы, которые не желали быть побежденными и встали на сторону силы. Проклятые практически ничем не отличаются от тех, что с горечью на устах нарекли себя «светлыми», решительно ограждая от позора собственных соплеменников. Проклятые – эльфы, находящиеся в полном подчинении у льяр по собственной воле, попавшие под проклятие демонов и постепенно обретающие схожие с ними черты. С тех пор, как они перешли на темную сторону правды, у них нет обратного пути.
Для своих сородичей они мертвы.
Так же именуются «глубинниками» или «русал(к)ами».Дипскейлы – одна из древних рас, населявших этот мир. Однако их общество столь отлично от остальных народов, что они практически не принимают участия в делах «земных» обитателей.
Глубинники – человекоподобные существа, покрытые мелкой и плотной, но в то же время бархатисто-мягкой чешуей, приятной на ощупь. Они практически не отличаются от людей на первый взгляд, только вблизи всё становится очевидным и детали – например, жабры, расположенные на груди или шее; третье полупрозрачное веко, защищающее глаза от мелкого сора и песка; перепонки на руках и ногах; острые коготки и заостренные зубы – бросаются в глаза. У женщин, в отличие от мужчин, есть хвост (и возможность периодически менять его на пару красивых ножек). Мужчины же этого народа имеют уникальную способность к трансформации: второй их облик может быть подобен любому из жителей глубин, будь то акула или кит, кальмар или скат. Размеры диковинного зверя обычно совпадают с настоящими животными, но громадными существами, как доподлинно известно, могут становиться лишь «избранные» - особая каста морских жрецов, поклоняющимся богу-океану, единому богу – Акео.
Это, в общем-то, добрый, мирный народ, иногда сравниваемый с эльфами – столь высокие чувства объединяют их с водной стихией, сколь и эльфов – отношение к лесам и природе. Как и эльфы они долгожители. Говорят, самому древнему из глубинников около десятка тысячелетий, а то и больше. Живут они семьями, хотя встречаются и одиночки – чаще, это мужчины, поскольку облик зверя сильно влияет на мироощущение обоих оболочек. Вот только самым качественным отличием глубинников от лесного народа является вовсе не хвост или чешуя, а то, что они полностью плотоядны. Мясо и кровь привлекут их получше салатиков из морской капусты, это точно, ведь и обоняние и зрение у них так же на высоте.
Дипскейлы живут повсеместно в морях, предпочитая морские глубины. Их царство – вся водная стихия. Их города – уникальные строения на дне морском. К слову, попасть в них могут и земные жители, для этого существуют специальные корабли, напоминающие субмарины, но работающие не без помощи магии и тягловой силы китов, акул и прочей живности, которую дипскейлы активно используют в собственных целях.
Стоит так же отметить, что последние события в мире все-таки зацепили и их. Подводная местность возле материка Эоль вследствие нашествия демонов-льяр стала видоизменяться, появляются ядовитые источники, живность мутирует в озлобленных диких тварей; учащаются землетрясения. Область становится нестабильной, что противоречит обычному, плавному и размеренному образу жизни морского народа.
Морским царем принимается решение: открыть ворота подводных городов и подняться наверх, чтобы в необходимый момент повлиять на события и вернуть всё на свои места.
Дипскейлы – полностью на стороне Олмейри. Их задача, их основная цель – убрать чужаков, уничтожить лишнее, исцелить мировое пространство.
Они же духи, призраки, нечисть.Когда-то давным-давно люди хоронили умерших в горах. Подземные захоронения строились несколько десятков лет, склепы и гробницы походили на произведения искусства. По одной из легенд, это ритуал в честь бога Земного мира, Лéма, покровителя землепашцев и ремесленников, так же заведующим загробным миром. Говорилось, что если ты жил, как подобает, то после смерти попадешь в мир Мертвых. Мир этот представлялся огромным и бесконечным, где каждый мог найти себе пристанище по душе и продолжать жить так, как заблагорассудится, отринув земные печали и горести.
Строение храмов и усыпальниц в честь Лема продолжаются и по сей день. Только торжественные процессии в последнее столетие стали редкостью, хоронить предпочитают неподалеку от городов. Почитаемых людей и правителей, однако, ждёт особое место среди остальных «великих людей».
Однако кто же такие Стражи Гор и почему их называют нечистью, боятся, но уважают?
Стражи – тени людей прошлого. Они вернулись в мир, который давно уже забыл о них, который не помнит звук их голосов. Стражи – не воскресшие. Они – духи, получившие земную оболочку на определенный срок. Они не бестелесны, их можно убить, но тело возродится и душа вновь и вновь вернется на полагающееся ей место. Их раны исцеляются медленнее, чем у остальных; их тела могут разваливаться на части и собираться, как ни в чем не бывало, но на это уйдет порядочно времени, и любителям поэкспериментировать подобное, возможно, очень быстро надоест.
Страж – человеческая душа, жившая не менее ста тридцати девяти лет назад. Именно столько времени требуется, чтобы мир смог принять душу обратно.
Суть существования Стражей – не только охрана гробниц, но защита родных и близких. Они помнят о родной крови, они могут узнать родственника.
Стражи были всегда, но они не распространяются о своей сущности. Они похожи на людей, но от них идет не тепло, а могильный холод. Чтобы существовать им необходима энергия, которую они вытягивают из живых. Можно назвать это «вампиризмом», но отношения непосредственно к крови это не имеет, поскольку подчас «воровство энергии» у стражей – дело индивидуальное. Кто-то, может быть, действительно нуждается в крови, чтобы получить необходимое. А у кого-то может быть потребность в более экзотическом, например, вытягивании хорошего или, наоборот, плохого настроения. Это – их пища. И их сила. К слову, магия, которой владеют Стражи - специфична (и включает в себя вытягивание энергии для пополнения собственного здоровья, а так же внушение животного ужаса. Уточнение: оба умения - активные), для сражений они предпочитают использовать более материальное оружие.
Сейчас Стражей становится больше. Они чувствуют свою необходимость земле Олмейри, они спешат на зов войны. Их щит тверд, их меч - заточен, сердца их полны огня. Мёртвым не страшна смерть.Эксклюзивные расы*
(Стоимость каждой расы из данного отдела проплачивается отдельно по каждой (от 300 EUR)Драконы – древние создания, стоящие, по легендам, на страже своих «золотых пещер». Помимо того, что в мире можно встретить и драконов-игроков, существуют и неигровые драконы, чаще всего служащие боссами подземелий.
● По виду все драконы ближе к западным.
● Максимальные размеры драконов: в холке - ~6 метров. В длину (вместе с хвостом) - ~25 метров. Размах крыльев - до 40 метров.
● Драконы могут иметь человеческий облик (расовое умение).
● В облике человека драконы имеют минимум боевых заклинаний; пассивки, действующие в драконьем облике в человеческом не действительны (разграничения по умениям на каждый облик соответственно; на количество заклинаний и их уровень это не влияет).Вайтарлы – «общее для монстрообразных». Играть за понравившегося монстра (из тех, что населяют этот мир), почему бы и нет?
● Максимальные размеры монстров (любой комплекции и вида): в холке - ~2 метра. В длину (вместе с хвостом) - ~4,5 метра. Крыльев не имеют.
● Человеческий облик у монстров отсутствует. Но у них есть маскирующее заклинание, действующее некоторое время - "Маска Теней" (активное умение), позволяющая накладывать на себя иллюзию отличного от истинного облика. При атаке или прикосновении иного объекта к заклинателю заклинание срывается.
4. Требования к информации: да в общем-то... рассмотрим любые идеи. Даже абсурдные*^*
Кстати, в теории, до нулевого года там была вполне себе техномагическая цивилизация, так что из ее останков тоже может вытекать.. что-нибудь х.х
5. Дополнительно:
В общем-то, меня заклинило на "событиях", было бы неплохо, если бы кто подсобил с:
Ссылка на карту мира, если что
Отредактировано System (2014-06-08 00:02:55)